アクション周り、会話、インベントリ、セーブ&ロード等、横スクロールACTに必須の全機能が備わっている。
拡張し易く設計されているが、対応外のシステムの仕様変更には、それなりにコーディングが必要となる。
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コーディング要らずで、対応機能を組み合わせたアレンジゲームが作れる
多岐に渡る対応機能の組み換え、要素の編集によって「アレンジしたゲーム」まではコーディングなしで作れる。
しかし、CorgiEngineの仕様の把握に、多少の時間が掛かる。
- デモゲームの部分部分を組み合わせて、機能のカスタマイズ。
- Tilemapによる、ステージ構成のアレンジ。
- インスペクターから、キャラクターや道具のステータスの変更。
オリジナリティのある独自仕様を足すには、プログラミング能力が要る
高い拡張性を持つ為、小さいオリジナル機能を追加するのは、割と簡単に行える。
拡張の対応外の大幅な仕様変更は、コードを遡って読み解かなければいけない為、ある程度のプログラミング能力と高いやる気が必要になる。
【欠点】「3D要素が多い物」や、「パーティクルが多用されるタイミング」は重い
デモゲームの中でも、「3D要素が多い物」、「パーティクル(攻撃エフェクト等)が多い瞬間」等は、FPS値が低く出た。
「Retro Adventure」等の2Dメインのデモをベースとして制作すれば、モバイル向けゲームとしても十分な動作が可能と思われる。
検証した実機のスペック
- 機種名:AQUOS sense SHV40
- 発売時期:2017年秋モデル
- CPU:1.4GHz (クアッドコア) +1.1GHz (クアッドコア)
- メモリ:RAM 3GB
検証結果
画面左下のFPSカウンターで確認。
- Retro Vania:17FPS
- New Corgi 3D:3FPS
- Retro Adventure
- Retro Corgi -> Retro 1:Clouds:27~28FPS
- Classic Corgi -> Retro 1:Clouds:27FPS
- Hunter -> Retro 1:Clouds:27~28FPS、射撃時(プレイヤー)12~84FPS
- Corgi 2D:Mesa 1:9FPS、射撃時(プレイヤー)5FPS、射撃時(敵)8FPS
- Retro AI:27~28FPS、斬撃時(プレイヤー)12~84FPS、射撃時(プレイヤー)21FPS、射撃時(ボス)12~86FPS
- Retro Copter:28FPS、射撃時(プレイヤー)11~84FPS
- Corgi 3D:3FPS
- Pixel:8FPS
- Brobro:8FPS、射撃時(プレイヤー)5FPS、射撃時(敵)7FPS
【まとめ】3DはPC向け。スマホ向けに作るなら2Dメインで
- (2Dメインで作れば)対象プラットフォームは、ミドルスペックスマホ~PCまで広く取れる。
- オリジナリティの高い機能を追加するには、プログラミング能力必須。