Concave Colliderで帆船の甲板に当たり判定を設定

Concave Colliderを使ってPirate Ships Pack MTSに当たり判定を設定

帆船の3Dモデルの、甲板周りの細かいColliderを得たかった為、[ULTIMATE GAME TOOLS] Concave Colliderを使って、当たり判定を設定。

3Dモデルの相性によって、上手く行かないアセットもあったが、Concave Colliderの設定で補える物も。

以下はConcave Collider自体の解説記事。

スクリーンショット内の帆船プレハブの配置説明

  • 左:Mesh Colliderをアタッチした物。
  • 真ん中:Concave Colliderを使用(Algorithm -> Fast、他デフォルト設定)。
  • 右:Concave Colliderを使用(Algorithm -> Normal、他デフォルト設定)。

[NOKOBOT] Colonial Ship

帆船のプレハブ下に、殆どのパーツが分割されており、当たり判定で重要となる、船体と甲板も分けられている。

船体(Ship_Body)と、甲板(Floor)にColliderを設定したのが、以下。
この画では窺えないが、どのプレハブでも船底等の外面は、確りと輪郭を取れていた。

Concave Colliderを使ってColonial Shipの船体に当たり判定を設定

Concave Colliderでの、甲板へのColliderの作成は、全く上手く行かなかった。
全面の段を上がった部分にしか作成出来ず、Algorithm -> Normalではむしろ悪化。
設定云々より、Meshの形状が上手く取得出来ていない感がある。

Mesh Colliderを使用した物は、甲板の手摺り部分によって、空中に当たり判定を張ってしまっている。

甲板のみにColliderを設定して、分かり易く上面から撮影したのが、以下。

Concave Colliderを使ってColonial Shipの甲板に当たり判定を設定

[Joe Censored Games] Brig Sloop Sailing Ship

マスト等とは、パーツが分割されていて、船体と甲板は一体。

Mesh Colliderの物は矢張り、甲板の手摺り部分で、空中に当たり判定が張ってしまっている。

Concave ColliderのAlgorithm -> Fastでも、器状には取れている。
Algorithm -> Normalでより良い結果が得られた。

Concave Colliderを使ってBrig Sloop Sailing Shipに当たり判定を設定

ちょっとSphereの落とし所が悪かったかも知れない。
浮いているように見えるが、Concave Colliderを使用した物では、甲板内に沿って転がって行くのを確認。

Concave Colliderを使ってBrig Sloop Sailing Shipに当たり判定2を設定

[MESHTINT STUDIO] Pirate Ships Pack MTS

マストや、船体横の付属物と一体。

マストが含まれてしまう為、Mesh Colliderでは、中々アバウトな物になる。
Rigidbodyを設定したら、重心を上手く設定しないと、かなりバランスが悪くなると思われる。

Concave ColliderのAlgorithm -> Fastを利用した物では、何故か真ん中に隙間が出来てしまう。
Algorithm -> Normalを使用した場合、期待に沿った形状の当たり判定が得られた。

Concave Colliderを使ってPirate Ships Pack MTSに当たり判定を設定

まとめ

  • 船全体のアバウトな当たり判定なら、Mesh ColliderでOK。
  • 甲板の細かい当たり判定は、Concave Colliderが無いと厳しい。
  • Colonial Shipの甲板の3Dモデルは、Concave Colliderと相性が悪い。
  • Brig Sloop Sailing Shipは、Concave Colliderあれば、甲板の細かい当たり判定もOK。
  • Pirate Ships Pack MTSも、Concave Colliderあれば、甲板の細かい当たり判定もOK。

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